Credo

L'ordinateur au service de la créativité 

Il est assez étonnant qu'après une décade de développement d'ordinateurs puissants, de progiciels et de didacticiels intéressants, l'école soit encore en marge de la société dans l'intégration de l'informatique. Serait-ce que les pédagogues ne se soient préoccupés que du potentiel purement technique de l'ordinateur sans porter une attention sérieuse aux impacts de cet outil sur la gestion d'une classe et, principalement, sur le savoir?

Il faut reconnaître que la période des années 80 à 90 a été plutôt une période d'émerveillement devant ce nouvel outil. L'adulte, comme l'enfant devant la poupée qui parle, a été mystifié par cet objet, plus intéressé à se définir comme être humain devant ce nouveau venu qu'à l'envisager comme un simple outil à son service. Et, paradoxalement, ce n'est pas les concepts de l'ordinateur et de l'informatique comme tels qui vont changer rapidement la dynamique de la classe dans les années à venir, mais celui des N.T.I.C. Voilà ce qui peut nous faire réfléchir.

Il est vrai que l'ordinateur donne toutes les apparences de l'intelligence, "capable de raisonnement par inférence, d'associations et d'apprentissage" et il est étonnant d'observer avec quelle "facilité" les enfants "acceptent l'idée que la pensée de l'homme et celle de l'ordinateur se ressemblent étroitement" . Mais il faut aussi admettre que les nombreux innovateurs des années quatre-vingts n'ont pas produit beaucoup d'effets dans nos écoles, pour différentes raisons, dont l'une, il nous semble, est d'avoir introduit l'ordinateur dans la classe davantage comme un jouet que comme un outil qui permet, en jouant, de mieux apprendre en mettant davantage l'attention sur le processus que sur le produit fini.

Aujourd'hui, les nombreuses recherches sur les applications pédagogiques de l'ordinateur pour l'apprentissage en général et le développement de la créativité, en particulier, nous invitent à plus de rigueur sur la façon d'envisager l'ordinateur dans la classe. Nous croyons donc que l'informatique peut être une aide efficace dans une pédagogie de la créativité, fondée sur le jeu, en classe dans la mesure où certaines conditions sont assurées.

Après avoir défini la créativité et le processus de création, nous montrerons dans quelles conditions l'ordinateur, dans une pédagogie de jeu, peut être efficace pour développer la créativité de l'enfant. 

  1. Vers une définition de la créativité
  2. On retrouve plusieurs définitions de la créativité. Les dictionnaires en offrent plusieurs; nous nous en tiendrons au Robert.

    Le premier sens de "créer", c'est " donner l'être, l'existence, la vie à, tirer du néant". C'est aussi "faire, réaliser (qqch. qui n'existait pas encore)". Le verbe créer met l'accent sur un acte de création qui part de rien. Et nous ne croyons pas que ce soit la situation courante chez les créateurs.

    L'adjectif dérivé "créatif" fait référence à "l'esprit inventif", ainsi que le nom "créativité", défini comme un "pouvoir de création, d'invention". Le terme "invention" nous amène aux notions de "découverte (quelque chose de nouveau)" et d'acte "d'imaginer de façon arbitraire, sans respecter la vérité, la réalité". Dans ce sens, l'acte de création peut en quelque sorte être relié à un processus de découverte.

    L'adjectif "inventif", dérivé du nom "invention", fait appel à l'idée "d'innovation" alors qu'"inventivité" réfère aux "techniques de développement de la créativité". Ce dernier recouvre en partie le mot "créatique", qui prend un sens plus technique, et ce, en didactique: "ensemble des techniques de stimulation de la créativité (notamment dans le secteur économique tertiaire)".

    Nous pourrions associer d'autres mots à la créativité, comme l'originalité (qui ne ressemble à rien d'autre, est unique, hors du commun), la productivité (qui produit, crée; qui est d'un bon rapport), la dextérité (adresse d'esprit pour mener une affaire à bien), concevoir (créer par la réflexion, la mise en œuvre des idées) et former (concevoir par l'esprit).

    En somme, la créativité, quand on considère son champ lexical, renvoie à plusieurs dimensions: au monde irréel (invention), aux mécanismes et phases qui prennent part dans l'acte de créativité (inventivité), aux traits de personnalité des gens créatifs (dextérité), aux critères qui déterminent la qualité d'une œuvre issue de l'acte de la création (originalité).

    L'école s'inscrivant dans une optique d'apprentissage, il convient d'aborder la notion de processus de la création.

  3. Le processus de la création
  4. Plusieurs chercheurs proposent des modèles de processus de création. Ainsi Graham Wallis propose quatre étapes dans la démarche en vue de trouver des solutions originales: une première étape de préparation pour "définir le problème, le besoin", recueillir les informations sur le sujet et "préciser les critères d'acceptabilité de la solution retenue"; une étape d'incubation pendant laquelle "l'esprit réfléchit"; une étape d'illumination pendant laquelle les "idées émergent de l'esprit" et "fournissent les bases" de la solution originale; enfin, l'étape de la vérification pour soumettre l'idée émergente aux critères d'originalité retenus.

    Le processus de créativité décrit par Roger von Oech comporte 7 phases, en passant par la motivation (le désir de créer étant une source énergie), la recherche (exploration d'autres champs et domaines), la manipulation (la transformation et la manipulation des éléments et des idées trouvées), l'incubation (le renvoi au subconscient), l'illumination (l'éclatement de l'idée), l'évaluation (une prise de décision, même si le résultat n'est pas encore nécessairement parfait) et l'action (l'utilité du produit fini).

    Ces deux modèles suffisent pour montrer que l'œuvre originale, que ce soit une peinture, une pièce musicale, une solution originale en entreprise, ne naît pas spontanément. Évidemment, le processus de la création est différent d'une personne à l'autre, mais on peut reconnaître une démarche générale qui s'apparente, en somme, à celle de la résolution de problèmes et que nous ramènerons à trois grandes étapes. La première consiste à identifier le problème. À cette étape, on permet à l'enfant "d'explorer sans contrainte, ni réserve" l'univers qu'on lui présente pour lui permettre de le maîtriser. La deuxième vise à faire émerger les idées nouvelles le confrontant à des univers différents, en le mettant en situation d'établir des analogies avec d'autres champs d'activités. Dans cette phase, il faut prévoir une démarche de façon à ce que "l'enfant soit capable de générer d'autres connaissances, c'est ce qui est important " . Créer, c'est "transférer dans des situations nouvelles", voilà une idée importante qui semble sous-tendre le discours général de M. Pierre Nonnon . Enfin, dans la dernière étape, l'enfant choisit et réalise l'idée retenue.

    Une des dimensions importantes de la créativité, c'est l'influence de l'environnement. La classe, particulièrement au primaire, doit inscrire le développement de logiciels d'aide à la créativité dans une approche ludique.

  5. Le développement de logiciel de créativité dans un environnement ludique

Les enfants sont naturellement curieux et créateurs. Souvent, l'enseignant, par son style et l'émulation qu'il encourage, les décourage et les amène à se conformer aux normes et à perdre ainsi cette curiosité et cette créativité innées. L'art de l'enseignant est de pousser au maximum leur créativité. Pour y arriver, il est important de comprendre la place du jeu chez l'enfant.

"Dans le cadre d'un jeu éducatif, affirme Maurice Fleury , certaines caractéristiques se doivent d'être présentes." La facilité des procédures de démarrage du jeu, la présence de deux personnes (dont l'une peut être un ordinateur), la clarté de son objectif final et le caractère agréable et amusant de la forme de présentation en sont des qualités essentielles.

 

Dans le développement de la créativité, l'ordinateur peut alors se présenter comme un partenaire riche et stimulant pour l'enfant. Pour cela, le programme doit lui permettre d'entrer au besoin dans des mondes réels comme irréels. Contrairement au jeu de simulation pour l'apprentissage en sciences, par exemple, où il " affiche une représentation de la réalité suffisamment vraisemblable" , le jeu d'aide à la créativité doit mettre l'accent sur un univers qui se distance de la réalité et qui le sorte de l'ordinaire.

Il doit être réalisé de façon interactive, c'est-à-dire que "le cours de l'action est constamment influencé par les gestes posés par [l'enfant] et lui donne l'impression de s'ajuster à l'environnement présenté" . Il doit pouvoir "jouer" avec des variables dépendantes ou indépendantes qui le conduiront, dans une pédagogie de la créativité, à susciter des idées nouvelles. Toutefois, la démarche doit présenter aux élèves toutes les apparences de la non-directivité pour "qu'elle provoque une certaine forme de l'imaginaire" et évite que la "machine ne brime leur expression".

La difficulté, et c'est vrai pour les jeux éducatifs en général, c'est de définir l'objectif d'un logiciel d'aide à la créativité. Nous sommes d'accord avec M. Pierre Nonnon quand il affirme qu'il faut "qu'il y ait des choses spécifiques" à faire et qui faut "leur faire planifier des représentations" , mais en vue de quoi? Il nous semble que la nécessité d'être créatif répond à un besoin contant de nous adapter à des situations nouvelles, dans l'univers quotidien (affaires, école) comme dans notre univers imaginaire (les arts en général). Les objectifs d'un logiciel pédagogique d'aide à la créativité doivent établir clairement les intentions à ce niveau.

Dans tous les cas, l'enfant doit être amené à jouer un rôle dans des univers complexes, où se multiplient les problèmes et les défis, dans lesquels il a à prendre des décisions, et ce, dans une démarche de résolution de problèmes qui lui permet de comparer, d'inférer des situations nouvelles en fonction des buts fixés. Le logiciel devrait amener l'enfant à opposer continuellement les faits et les objets de façon à stimuler la production d'idées nouvelles. Pour cela, il doit inviter l'élève "à poser des questions et à y répondre". Mais il doit laisser aussi une grande place à l'intuition par opposition à la déduction.

Bref, comme le dit Claude Coulombe, concepteur de logiciel de jeu, le logiciel doit "créer de l'intelligence" et, pour nous, une dimension de l'intelligence, c'est la créativité.

Conclusion

Dans un monde en changement rapide, comme c'est le cas aujourd'hui, il est demandé à l'individu de s'adapter continuellement à des situations nouvelles. L'enseignant peut rester insensible à cette nécessité et attendre de se voir imposer une solution qui vient de l'extérieur. L'informatique, si on comprend bien ses possibilités et ses limites, peut être un outil puissant pour susciter la créativité chez l'enfant.

Si le dispositif pédagogique est en place, l'ordinateur peut être un outil intéressant parce qu'il peut contribuer à modifier sa relation à la créativité; la créativité n'est pas nécessairement 90% de sueur et 10 % de talent; l'enfant peut en s'amusant créer, inventer, concevoir et trouver son plaisir dans la réalisation de ses désirs.

Le personnel enseignant adoptera l'informatique s'il y voit de l'intérêt, quand il aura compris qu'elle peut s'intégrer au processus de la création littéraire, artistique et dans l'acquisition des connaissances en général.

Dans le monde de l'éducation, puisque c'est dans ce cadre que nous nous situons, la créativité est souvent associée à la composition, aux arts, alors qu'elle devrait aussi être une préoccupation dans toute construction du savoir en général.

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